Następny poziom

2021.07.02

Fundacja Republikańska

Rodzima branża gier wideo, generująca ponad 2 mld zł przychodów rocznie, jest na tyle perspektywiczna, że być może należałoby ją uznać za strategiczną gałąź rozwoju Polski.

Wiele mówi się w ostatnich latach, nie tylko w Polsce, o sukcesach naszej rodzimej branży gier wideo. Powodów do zadowolenia rzeczywiście nie brakuje. Dwie–trzy dekady temu zapewne mało kto uwierzyłby, że nad Wisłą na taką skalę powstawać będą cyfrowe opowieści zachwycające miliony ludzi na całym świecie. Można jednak czasami odnieść wrażenie, że w niektórych dyskusjach wewnątrzkrajowych brakuje racjonalnych diagnoz, co utrudnia identyfikację przeszkód i wyzwań stojących przed tym sektorem i wymagających reakcji.

 Z perspektywy kultury i gospodarki polskie gry wideo to fenomen ogromnej wagi. Rolą państwa, wynikającą z paradygmatu odpowiedzialnego rozwoju, jest zrozumieć go i stworzyć warunki do wykorzystania jego potencjału. Rząd zajmuje się tym sukcesywnie i należy to docenić, bo znaczenie tej gałęzi przemysłu kreatywnego nie dla wszystkich jest oczywiste, a widać to m.in. w strategiach i programach publicznych.

Wiele osób postrzega branżę gier wideo jako odnogę przemysłu zabawkarskiego. Nieco bardziej zaawansowaną technologicznie i zyskowną, jednak pozbawioną istotnych walorów pozarozrywkowych. To szkodliwe uproszczenie uniemożliwia dojrzenie ważnych i wartościowych aspektów tego medium. Bywa jeszcze gorzej, gdy grom wideo przypisuje się cechy niemal infernalne. Przedstawia się je jako stymulant zachowań dysfunkcyjnych, związanych przede wszystkim z agresją i przemocą wśród młodzieży. Tymczasem rosnąca liczba badań naukowych kwestionuje taki prosty związek przyczynowo-skutkowy. Trudno jednak uznać dyskusję o negatywnym i demoralizującym wpływie gier wideo za zamkniętą. Pokusa takich uogólnień jest silna, bo w jakiejś mierze zdejmuje z nas ciężar odpowiedzialności za całokształt procesów wychowawczych i dobrostan psychiczny młodego pokolenia.

Kontrowersje i nieporozumienia wokół gier wideo sprawiają, że zaangażowanie państwa na tym polu wymaga większej determinacji niż w przypadku lepiej „oswojonych” sektorów kultury i gospodarki. Krótko mówiąc, legitymizacja polityki publicznej wspierającej produkcję gier wideo nie należy do najprostszych i w praktyce oznacza konfrontację ze specyficznymi trudnościami. Dlatego dotychczasowe inicjatywy publiczne wspomagające branżę gier wideo są krokiem w dobrym kierunku. Z ogólnokrajowych programów przygotowanych m.in. dla twórców gier wideo wymienić można: program„GameINN” realizowany przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju, program „Rozwój sektorów kreatywnych” uruchomiony przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, program „Go to Brand” prowadzony przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości, Akcelerator ARP Games w Cieszynie czy ulgi B+R oraz IP Box. W pewnej mierze przyczyniają się one do wzrostu branży, mimo że nie są pozbawione niedoskonałości i niekoniecznie zostały stworzone z myślą tylko o producentach gier wideo. Oczywiście, fundamentem rozwoju tego sektora jest talent twórców oraz ich wytrwała praca i zaangażowanie. Trzeba z aprobatą odnotować, że instytucje publiczne nie pozostały bierne i starają się wspierać ich wysiłki.

GLOBALNA CZOŁÓWKA

W ostatnich latach rośnie liczba krajów euroatlantyckich, w których państwo udziela wsparcia sektorowi gier wideo

O spektakularnych sukcesach polskiej branży gier wideo świadczą liczby[1]. W Polsce działa 440 studiów deweloperskich, które mają ponad 2 mld zł przychodów rocznie ze sprzedaży produktów i usług, przy czym aż 96 proc. Pochodzi z eksportu. Produkcją gier zajmuje się ok. 10 tys. osób. Roczna liczba premier na wszystkich platformach wynosi niemal pięćset.

Do globalnych liderów należą Stany Zjednoczone, Chiny, Wielka Brytania, Kanada, Japonia i Korea Południowa i to zapewne prędko się nie zmieni, biorąc pod uwagę przewagę tych krajów wynikającą z uwarunkowań historycznych, gospodarczych, kulturowych czy demograficznych. Pod względem wielkości zatrudnienia kolejne miejsca w rankingu zajmują Niemcy i Polska. Wiele wskazuje na to, że wkrótce możemy wyprzedzić naszych zachodnich sąsiadów, choć niestety nie w rentowności, bo w tym wyścigu Polska spada do drugiej dziesiątki.

Scenariusz awansu w światowym rankingu byłby realny, gdyby nie ostatnie decyzje niemieckiego rządu, który za zgodą Komisji Europejskiej uruchomił właśnie potężny program wsparcia krajowej produkcji gier. Federalne ministerstwo transportu i infrastruktury cyfrowej pokryje nawet połowę kosztów prototypowania i produkcji niemieckich gier, które uzyskają pozytywny wynik w teście kulturowym. Przewidywana wysokość tego wsparcia to aż 50 mln euro rocznie. Niemcy nie są tutaj zresztą wyjątkiem, choć w skali europejskiej zakres, forma i skala wsparcia robią wrażenie. W ostatnich latach rośnie liczba krajów euroatlantyckich, które obejmują państwowym wsparciem sektor gier wideo. Jak nietrudno się domyślić, w gronie tym znajdują się przodujące w produkcji gier Stany Zjednoczone, Kanada i Wielka Brytania. Różnego typu dofinansowania i ulgi podatkowe producentom gier oferowały również między innymi: Belgia, Dania, Hiszpania, Finlandia, Francja, Malta, Holandia, Norwegia i Szwecja, ale także Rumunia czy Chorwacja.

GRA W GRY

Spektakularne wyniki finansowe rozbudzają wyobraźnię i przyciągają amatorów łatwego i szybkiego zarobku. Nie ma pewności czy zjawisko to okaże się dla polskiej branży gier wideo korzystne w perspektywie długoterminowej. Nie wydaje się również, aby był to trend szczególnie sprzyjający powstawaniu wartościowych i ambitnych opowieści cyfrowych, których charakter korespondowałby z priorytetami polityki kulturalnej państwa

Stosunkowo często można spotkać się ze stwierdzeniem, że środki publiczne nie powinny być inwestowane w branżę, która osiąga tak spektakularne wyniki finansowe. Pogląd ten jest oparty na co najmniej kilku fałszywych założeniach i pomija istotne aspekty omawianego zjawiska. Jeśli uważnie prześledzimy krajowy dyskurs dominujący w mediach głównego nurtu, to z łatwością się zorientujemy, skąd bierze się przekonanie, że wydanie gry wideo każdorazowo w sposób niemal magiczny oznacza dla jej twórców niewyobrażalny sukces komercyjny. W dużej mierze wynika to z tego, że lubimy chwalić się sukcesami, a porażki wolimy przemilczeć. Istnieją oczywiście firmy, które od dłuższego czasu osiągają dobre i względnie stabilne wyniki finansowe, jednak geneza tego uproszczonego obrazu i jego rosnąca powszechność wiążą się również z galopującym w ostatnich latach wzrostem liczby spółek „growych” notowanych na Głównym Rynku GPW i rynku NewConnect. W przypadku niektórych debiutujących spółek trudno niestety uznać, że giełda jest już teraz dla nich właściwym etapem rozwoju ich modelu biznesowego, zwłaszcza gdy się zestawi ich dotychczasowy dorobek i doświadczenie z deklarowanymi ambicjami. 22 lutego 2021 r. na warszawskiej giełdzie było notowanych w sumie 58 spółek „growych”. W tym rankingu wyprzedzamy nawet Japonię i Koreę Południową, a tamtejsze giełdy należą przecież do tych większych. Nihil novi sub sole – spektakularne wyniki finansowe rozbudzają wyobraźnię i przyciągają amatorów łatwego i szybkiego zarobku. Nie ma pewności, czy zjawisko to okaże się dla polskiej branży gier wideo korzystne w perspektywie długoterminowej. Nie wydaje się również, aby był to trend szczególnie sprzyjający powstawaniu wartościowych i ambitnych opowieści cyfrowych, których charakter korespondowałby z priorytetami polityki kulturalnej państwa.

Szacuje się, że co drugie polskie studio dotychczas nie wypracowało większych zysków.

Wnikliwe spojrzenie na strukturę polskiej branży gier wideo oraz rentowność poszczególnych projektów ukazuje nieco bardziej złożony obraz. Chłonąc wspomniane przed chwilą przekazy, nastawione głównie na pozyskiwanie inwestorów i wzrost kursów akcji, można dojść do wniosku, że polska branża gier wideo to zwłaszcza duże studia, produkujące duże tytuły (względnie gry mobilne z ogromną bazą użytkowników) i odnoszące jeszcze większe sukcesy. Nic bardziej mylnego, choć duże sukcesy na szczęście rzeczywiście się zdarzają i to niezależnie od wielkości studia. Wśród 440 polskich studiów firm zatrudniających powyżej 200 osób mamy raptem 10. Zaledwie co 10. studio liczy 40 lub więcej osób. 40 proc. studiów to zespoły składające się z 6–16 twórców, a 39 proc. branży stanowią studia góra pięcioosobowe. Szacuje się, że co drugie polskie studio dotychczas nie wypracowało większych zysków. Z analiz wynika, że w latach 2017–2020 działalność zakończyło 120 studiów, w ich miejsce powstało 160 nowych.

CIASNY RYNEK

Polityka publiczna wspierająca rozwój branży gier wideo, jeśli ma być maksymalnie efektywna, powinna brać pod uwagę rzeczywisty krajobraz sektora. Kluczowe znaczenie dla projektowania adekwatnych instrumentów wsparcia krajowego powinno mieć również jak najpełniejsze uwzględnienie specyfiki, realiów i otoczenia – skali, konkurencji, nasycenia rynku, specyfiki cykli produkcyjnych, wad i zalet poszczególnych platform i kanałów dystrybucji, odmienności gatunków gier, stosowanych metod i harmonogramów promocji, branżowych praktyk biznesowych, umów wydawniczych, kosztów pracy, lokalizacji, ratingów itd. Wszystkie te elementy i czynniki mają istotny wpływ na sposób funkcjonowania studiów oraz szanse powodzenia ich projektów. Sukces wcale nie jest bowiem czymś pewnym. Wręcz przeciwnie na rynku jest obecnie tak ciasno, że budowanie widoczności i community jest trudniejsze niż kiedykolwiek. Skalę wyzwań doskonale ilustruje przyrost liczby tytułów publikowanych co roku na jednej z najpopularniejszych platform globalnej dystrybucji cyfrowej gier przeznaczonych na PC. W roku 2010 było ich zaledwie 276, a w 2020 już przeszło 10 tys.

Kompleksowa i racjonalna polityka publiczna wspierająca branżę gier wideo nie może ograniczać się do finansowania produkcji. Jedną z największych przeszkód do pokonania w nadchodzących latach będzie również zaspokojenie popytu na wykwalifikowanych specjalistów. W tym zakresie istotny jest również kontekst konkurencji międzynarodowej. Trzeba mieć świadomość, że polscy specjaliści są atrakcyjni również dla branż zagranicznych, które niejednokrotnie dysponują istotnymi zachętami ekonomicznymi. Aby uświadomić sobie, jak ogromne jest zapotrzebowanie polskiego gamedevu (gamedev – tworzenie gier komputerowych) na „ręce do pracy”, wystarczy przejrzeć ogłoszenia. Na jednym z popularniejszych serwisów branżowych 23 lutego było blisko pół tysiąca ofert, przy czym najstarsze zamieszczono 25 stycznia.

Kompleksowa i racjonalna polityka publiczna wspierająca branżę gier wideo nie może się ograniczać do finansowania produkcji

Optymalne wydaje się tutaj działanie dwutorowe. Po pierwsze, w zaspokojeniu najpilniejszych potrzeb mogłyby pomóc usprawnienia w zakresie relokacji. Po drugie, skuteczne rozwiązania w perspektywie długoterminowej wymagałyby opracowania i wdrożenia systemowych mechanizmów w edukacji i szkolnictwie. Działania te mogłyby mieć również niebagatelne znaczenie w kontekście budowania atrakcyjnych perspektyw życiowych i zawodowych dla młodych Polaków. Możliwość podjęcia dobrze płatnej pracy w tym szczególnie atrakcyjnym sektorze powinna skutecznie hamować odpływ talentów za granicę.

SOFT POWER

Rozwijanie branży gier wideo może być obecnie jednym z potencjalnie najbardziej efektywnych narzędzi budowania soft power. Rosnące znaczenie gospodarcze branż opartych na własności intelektualnej w połączeniu z charakterystyczną dla tych sektorów wysoką jakością miejsc pracy sprawiają, że atrakcyjny wizerunek wielu państw już dziś buduje się, opierając się między innymi na rozwoju sektora gier. Soft power możliwa do wygenerowania poprzez gry wideo może mieć jeszcze co najmniej jeden istotny aspekt kulturowy. Najbardziej bodaj znanym i skutecznym przykładem współczesnego kulturowego soft power jest amerykańska kinematografia, której dzieła od lat kształtują masową wyobraźnię na skalę globalną. Tymczasem w ostatnich latach coraz częściej pojawiają się analizy i zestawienia wyraźnie pokazujące, że światowy rynek gier wideo już jest znacznie większy od rynku filmowego. Przewaga ta rośnie obecnie jeszcze szybciej również w związku z negatywnym wpływem pandemii. Sektor gier wideo, w przeciwieństwie do sektora filmowego, jest na niego w dużej mierze odporny. Być może jesteśmy więc świadkami historycznej „zmiany warty”, w której efekcie gry wideo stają się medium kształtującym społeczne wyobrażenia i nadającym ton na skalę porównywalną z Hollywood.

Rzut oka na aktualną kondycję polskiej branży gier wideo może prowadzić do wniosku, że państwo wykonało swoje zadanie. Impuls prorozwojowy spełnił swoją funkcję, mamy sukcesy i dobre wyniki, w związku z czym jakiekolwiek działania są zbędne. Można oczywiście przyjąć takie założenie i liczyć na to, że tempo wzrostu zostanie utrzymane, a wszystkie płynące z niego korzyści wygenerowane. Przyjęcie nieco szerszej perspektywy i uwzględnienie kontekstu konkurencji międzynarodowej prowadzi jednak do zgoła odmiennych wniosków. Warto może zastanowić się, czy branży gier wideo nie należałoby wprost uznać za strategiczną gałąź rozwoju Polski. W praktyce powinno oznaczać to cztery zasadnicze kroki: rzetelną ewaluację dotychczasowych działań (być może jednak nieco zbyt rozdrobnionych i niewystarczająco skoordynowanych), redefinicję priorytetów, zaprojektowanie kompleksowych narzędzi systemowych oraz ich sukcesywne wdrażanie.


[1].Niniejszy tekst prezentuje wyłącznie prywatne opinie autora i nie stanowi oficjalnego stanowiska Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

[2.]Opracowany przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości i Game Industry Conference raport „The Game Industry of Poland – Report 2020” dostępny jest pod adresem: https://www.parp.gov.pl/component/publications/publication/the-game-industry-of-poland.


Autor: Artur Witkowski – naczelnik Wydziału Strategii, Analiz i Sektorów Kreatywnych w Departamencie Własności Intelektualnej i Mediów w Ministerstwie Kultury, Dziedzictwa Narodowego i Sportu. Absolwent nauk politycznych na Uniwersytecie Warszawskim.

Tekst ukazał się w 36 numerze pisma „Rzeczy Wspólne”. Link do sklepu.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.

Dołącz do dyskusji

Administratorem danych osobowych jest XXX, który dokonuje przetwarzania danych osobowych Użytkowników zgodnie z przepisami ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 roku o ochronie danych osobowych (t. jedn. Dz.U. z 2002 r., nr 101, poz. 926 ze zm.) oraz ustawy z dnia 18 lipca 2002 roku o świadczeniu usług drogą elektroniczną (Dz. U. nr 144, poz. 1204 ze zm.). Operator Serwisu zapewnia Użytkownikom realizację uprawnień wynikających z ustawy o ochronie danych osobowych, w szczególności Użytkownik ma prawo wglądu do swoich danych osobowych oraz prawo do ich zmiany, poprawiania i żądania ich usunięcia.